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第632章 决策者一定要能做决策[2 / 3]

子是,就是伊夫·吉勒莫特力排众议,支持年仅十几岁的米歇尔·安塞尔开发《雷曼》系列。

这款游戏最终大获成功,不仅让育碧声名鹊起,还直接推动了公司1996年的上市。

不过,这种项目负责人制度也有缺点,那就是由于老板不懂游戏,所以项目负责人其实不能负责项目。

嗯这句话可能有点抽象,但举两个例子就明白了。

比如早在十年前,也就是2007就已经立项的《超越善恶2》就是很典型的例子,这个游戏就是《雷曼》系列的制作人米歇尔·安塞尔的项目。

在08年第一支预告片出来的时候,好家伙,可以说是获得了全球玩家的瞩目。

可之后,从2008到2017年,这个项目就一点动静没有了,直到去年E3展上,才终于又发了一个宣传片。

然而,就在大家都以为这个游戏快来的时候,这游戏又没了下文。

最后一次出消息,还是20年米歇尔·安塞尔离职,在离职之后,根据安塞尔本人的透露,他参与的项目《超越善恶2》开发过程中出现了严重的内部管理问题。

他描述当时的情况是,艺术总监希望不断重做所有内容,游戏总监则想将项目引向生成地牢类游戏的方向,而安塞尔自己则坚持想做一款太空冒险游戏。

管理层之间无法达成一致,导致开发团队无所适从,甚至不清楚最终的决策者是谁。

这就是育碧最大的问题。

谁都能决策,等于谁都没决策。

不仅仅是《超越善恶2》,还有《碧海黑帆》也是几乎一模一样的问题,这个项目的构想,最初源于《刺客信条:黑旗》里广受好评的海战玩法。

当时,所有人都觉得这是一个稳赚不赔的买卖,玩家喜欢,团队擅长,天胡开局。

可实际立项之后,却是问题不断,从13年到24年,在这近十年的开发周期中,这个企划至少经历了六次公开跳票。

游戏的核心设计方向,更是像走马灯一样换个不停。

它曾先后被构想成类似《彩虹六号:围攻》那样的PVP竞技游戏,后来又变成了类似《全境封锁》的开放世界PVE游戏,中间甚至还尝试过加入生存建造和Roguelike元素。

每一次方向的颠覆,都意味著无数的美术资源被废弃,成吨的代码被推翻重写。

这种反复的推倒重来,消耗了天文数字般的资源。

要知道,最初操刀这个项目的,

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