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而在大师姐独处的时候,其表情也发生了变化。

“师弟,这【凝露丹】你且收好。”

她从怀中取出一个小巧的白玉瓷瓶,递向玩家。

“前几日看你修炼似乎遇到了瓶颈,此丹或可助你一臂之力。”

~~~

数月前,看完这三个场景的焦晓飞,哪怕并没有看到成品,可脑子也觉得嗡嗡的响。

“晨总..你管这叫武侠游戏??”

“这当然是武侠游戏..”

“这好像确实是武侠游戏,所以..我们这款游戏主要就是围绕这些事件来搭建吗?”

焦晓飞听完了楚晨连续三个场景,脑子里大概对这个游戏有了一个初步的认知。

按照他的理解,这似乎是一个用事件堆积起来的武侠世界?楚晨点了点头,但却没有直接回答焦晓飞的问题,而是反问了一句。

“事件是事件,玩法是玩法,所有的游戏都要回答一个核心问题,那就是玩家,为什么要玩这款游戏?”

“那同样的问题,放在这款游戏中,你认为玩家为什么要玩这款武侠游戏?”

焦晓飞想了想。

“为了可以体验到这些事件?”

楚晨这一次没有点头。

“对,也不完全对,光靠事件是没有办法吸引一个玩家长期游玩的。”

事件,说白了就是剧情。

可剧情好,不等于玩法好,这是两个概念,对于像《终末战线》这样的“线性”游戏来说,剧情是很重要的。

因为《终末战线》的本质,其实和《原神》《鸣潮》这一类“传统二次元”游戏一样。

是通过给“所有玩家放电影”来实现的世界观和角色好感度的提升,再用PVE玩法让玩家对角色产生需求。

说白了,一个角色要好卖,最好就是“好看”又“好用”

然而对于《浮梦长歌》这样的游戏来说,虽然最终的目的也是实现“好看”又“好用”,可实现的过程。

如果用“放电影”的手法,就会很奇怪。

就比如像《浮梦长歌》这样的游戏,虽然框架上,它依然是二次元游戏的一种,但你要是在这个世界也搞《终末战线》那一套。

那么底层框架就完全错位了。

无论是所谓的“关系系统”“善恶系统”都变成无用的东西,因为主线剧情是不会变的。

就像《碧蓝航线》的重心可能要放到“港区互动”,楚晨对《浮梦长歌》的核心,也并不打算用强主线的形式。

主线当然要有。

但是这个主线是一个很宏

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