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不同,他看了大约有半个小时。

是越看越心惊,越看越佩服。

作为腾迅游戏的运营,田承翰见过的游戏不计其数,参与过的游戏宣发更是不胜枚举。

但是像《终末生存》这样的打法他还是第一次见,哪怕只看了半个小时的直播。

他就已经可以预见,未来各大视频网站上,会出现无数个名为《终末生存指南》感人/搞笑/下饭集锦的视频.

而其中播放量最高的,必然是各种各样“妹妹/哥哥的一百种死法”

然而这种流量并非没有代价的。

“只要不死就能继续玩”这种营销做法,其实是在通过销量,或者更直白的来说,是通过盈利,来换来的流量。

哪怕一个账号只能死一次,可问题是星辰tap的账号又不值钱。

死了第一次,换个账号就又能再玩一次。

再加上,单机玩家的探索欲和游玩率并没有那么高,黑神话的半年通关率算是顶尖水平了,但最终也不到50%,荒野大镖客这样的神作通关甚至不到30%

这种不限时的免费试玩,固然可以提升游戏的噱头,可以让更多的玩家进入到游戏,可也确确实实会损失很多的销量.

只有游戏的留存率够高,吸引的新用户够多,造成的噱头够大,才会在整体上形成正向收益。

“胆子是真的大啊”

从结果来看,此时的《终末生存》确实做到了。

可问题是,这个营销策略可不是在成功之后才被定下的,而是在游戏发售前制定的,这才是让田承翰佩服的地方。

这要是放到腾迅,哪怕有人做出了这样天才的方案,多半也是过不了的

“不过,现在有可能过得了”

田承翰思索了半响,下午就准备写一个相关报告,他有预感,过两天要是这游戏卖得好的话,估计很快上面就会急着要文件了。

~~~

和田承翰以及一大堆业内人事预料的一样,随着时间来到第二天,《终末生存指南》独特的付费模式,开始从量变引起质变。

为什么春晚年年说难看,但每次春晚结束,讨论热度都非常高?

因为看春晚的人是真的多。

游戏也一样。

在华夏,你要想让一个游戏形成一定的程度的破圈,必要的条件就是玩得人要多,毕竟玩过游戏的人再热闹。

对于没玩过的人,也毫无感觉。

《终末生存》的免费策略,让这个讨论雪球可以形成正循环,哪怕你点进游戏很快就死了,可你至

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