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第一个版本,在灰度测试中,在同样开启了分享复活的情况下,反响却并不怎么样。

虽然此时的taptap还没有改名,也还没有流量的灌入,也没有宣发。

虽然此时的tap用户数量不到十万,活跃用户更是不到一万人,可这数据依然具备一定的说服力。

6月初,首批分发出去的3000多个玩家,基本上只玩了一两轮,就不会再登录游戏。

所以整个6月到现在,光跳一跳这个小游戏,就迭代了好几个版本。

排位系统,跳跃手感的优化,分数计算公式.

一个个细节被确认,一个个优化被落实。

才有了当下一个相对不错的测试数据。

现在众人正在讨论的,已经是如何延长用户游玩时间,也说明了迭代是有效果的。

“在目前这样的情况下,我们认为玩家流失,还是因为玩法单一,新鲜感过去后,除了冲榜,玩家缺乏持续上线和分享的动力。”

楚晨点了点头,没有立刻给出结论,而是看向另一边的人。

“风哥,你怎么看?这个节点,我们能做什么?”

星辰tap的负责人李易风整理了一下思路,把在会前就已经想好的回答,回了上来。

“我们可以在游戏里增加一些随机彩蛋,比如跳到某些特殊格子上,会触发不一样的音效和视觉效果。”

“或者,可以在玩家第二天登录的时候,加入支路的选择,不同的格子可以出现不同的细节。”

有人跟着附和了一个想法。

“主题皮肤呢?给小人加一些皮肤,通过分享或者签到解锁,维持新鲜感,怎么样?”

这些人在回答的时候,海猫也在思索。

众人头脑风暴了一阵,楚晨就给出了他的答案。

“随机彩蛋,比如某个格子可以做成岩石,跳上去会让下面冒出螃蟹之类的,这个可以做,包括不同的音效和视觉效果,这个你们自己去想。”

“分支路线暂时不用加,皮肤也的优先级也往后靠”

“你们要知道,跳一跳的爽点反馈,就是玩家落地之后的一系列反馈,体感上的,精神上的”

“想要提高留存,最好的方式是在爽点上做加法,先往这一个方向走,去思考怎么让玩家更有动力往前跳。”

“比如我们上一次确定的,以10格为一个核心,玩家每十格可以获得一次,精准跳跃挑战,跳到中心可以获得更多奖励,这个系统就做的很好,事实上测试的时候也有数据反馈

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