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第89章 以子之矛攻子之盾【剧情流畅度加更】[1 / 3]

以子之矛攻子之盾,这就是楚晨的计划。

虽说,FGO2.0的版本剧情其实也有不少争议,但总体而言,2.0版本的剧情剧情开篇还是真震撼的。

特别是白纸化的世界,这确实是非常“浪漫”且宏大的世界观,而在这个企划案里,楚晨是直接用了几张原稿来展现的。

“这个企划案,很特别……”

武内崇放下了剧本,虽然说他本人不参与型月的文案部分,但这不代表他不懂剧本。

相反,从看到楚晨剧本的第一眼,他就觉得有很强的熟悉感。

但在一些细节上,有有所不同,不过整体上,这个剧本还是很型月的。

当然,除了剧本。

楚晨在企划案里的几幅美术概念图,更是让武内崇有些惊讶。

其中有两幅,是直接绘制的界面UI,和战斗效果图。

以战斗效果图为例,在画面中,左边站着的是一只怪物,而右边则是三个小人,小人一眼就能看出,是SABER,贞德,以及远坂凛。

其比例画大约1:0.9,有点类似FGO的战斗立绘。

虽然都是以小人的形式出现,但细节处理得惊人,衣物、发丝、武器甚至表情,都描绘得极为精细,画风统一且质量极高。

在她们下方,排列着一排技能卡,以及一个熟悉的令咒图案。

武内崇的呼吸不由自主地放缓了。

这精细度,这完全不是简单的概念草图,更像是游戏实际运行时的截图。

他甚至能想象出这些小人在画面中如何流畅地移动、攻击,再往下看,是Saber释放宝具“Excalibur”的技能特效思路图。

图上没有最终成型的光炮效果,而是分解了整个特效的构成。

剑身汇聚魔力时溢出的光粒子、蓄力时地面崩裂的纹路、光芒爆发时的动态轨迹、以及最终释放时对环境产生的影响。

这些分镜,也让武内崇感受到了设计者对画面表现力的极致追求。

看完了这个,再回想《FGO》当下的情况。

无论是UI,还是战斗,还是立绘,两相对比,简直是天壤之别,感觉双方的差异,至少有着五年的技术鸿沟。

武内崇的手指轻轻摩挲着纸面,心中涌起一股强烈的震撼。

然而,震撼过后,现实的考量也随之而来。

他缓缓放下企划案,脸上露出一丝复杂的表情,最终化为一声带着惋惜的叹息。

“这个企划案,剧本很有趣,画面更是…令人印象深刻。

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