楚晨刚要过去,宋月莹瞪他:「别帮!」
「行,你来。」
这鱼不大,但挺能折腾,线在水面划出一条白痕,宋月莹跟鱼拉扯了三分钟,终于把它拖上来。
一条石斑。
「不错,这条晚上清蒸,肉好。」
宋月莹心情立马起飞。
「我牛逼吧.」
「一般般吧,比我差点。」
「少贫,你钓了什么?」
楚晨看了眼自己的桶。
空的。
场面有点尴尬。
宋月莹本来还没事,一看楚晨看自己的桶的表情,却是一下没崩住,笑得肩膀直抖,楚晨也不急。
重新挂饵,抛线。
海面安静下来。
钓鱼讲究的是心平气和,但....这玩意,说得容易做著难,为了保持自己「英明神武」的形象,楚晨决定想点其他的.
这一想,就突然想到一个很有意思的问题。
为什么钓鱼这个玩法,很多游戏都有,可好玩的少得可怜?
嗯....
尤其国产MMORPG。
十个里有八个,钓鱼都是自动挂机,点一下,角色坐那儿,读条,读条结束给一条鱼。玩家甚至不用看屏幕。
这能叫钓鱼?
这当然不能。
这有趣吗?
当然也没有。
那..策划知道这种玩法很无聊吗?
答案是大部分策划都知道。
..这就有意思了,那明知道不好玩,为什么要这么做呢?
其实很简单,因为很多策划做生活玩法时,第一要务,想的是降低门槛,然后是节省产能,这两个要务一确定。
最后做出来的东西,基本上就是「公式玩法」了。
采矿,读条。
砍树,读条。
钓鱼,读条。
烹饪,读条加配方。
于是一个原本可以承载随机、期待、收藏、社交、交易的小系统,被做成了每日任务的边角料,这种玩法能有意思才怪了。
毕竟,这些东西虽然挂著个生活游戏名头,却已经把生活的乐趣给全抹没了。
本质上,这些生活类玩法之所以有趣,是因为的参照,是生活中,少有的能直接给正反馈的事务。
付出就能有收获。
这也是为什么大量的种田模拟游戏能火的内核。
而钓鱼,在这个基础上,又叠加了一个「抽卡」系统。
放饵,等待,出货。
那如果从这个思路来看,想把游戏里的钓鱼做好,关键不复杂。
第一,钓出来的东西必须有用。
不是「鲫鱼×1,出售获得二十金币」这种垃圾桶产物。
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