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第1186章滚雪球

【星辰又一次证明:买断制也能做大众游戏。】

【49元手游,为什么突然不贵了?】

而随著《糖豆人》全球销量破千万之后,整体的销量上升趋势非但没有衰减,反而进一步爆发,这就是大众娱乐产品最有意思的地方。

很多路人根本不会关心一个游戏好不好玩。

路人进场,从来不是被说服的。

是被气氛裹进去的。

很多时候,GG拉动消费,底层逻辑并没有营销课讲得那么玄。

什么心智占领,什么用户触点,什么品牌资产,最后落到现实里,就是很朴素的羊群效应。

别人都去了,那我也去看看。

别人都买了,那我买一下也不丢人。

这也是为什么,有些电影票房起来之后,会自己推著自己往前滚。

质量当然重要。

没有质量,第一波口碑就塌了,滚不起来,可一旦质量过线,后面的东西,就不完全归作品本身管了。

拿后来的《哪吒2》举例,它为什么能撬动百亿级别票房?

电影做得好是一部分,更关键的是,当票房数字开始每天刷新纪录,很多平时不看动画电影的人,会被那个数字勾住。

哦?

这么猛?

那我看看。

于是大叔大妈进影院,亲戚群开始转发,父母带著孩子也进电影院。

要知道《哪吒2》严格说来说可不算合家欢电影,但最终楞是干成了合家欢电影的状态,《黑神话》也一样,很多人压根没有买单机游戏的习惯,甚至电脑配置都够呛。可当全网都在说它,销量每天刷新,直播间铺天盖地。

那些从前对「花两三百买个游戏」嗤之以鼻的人,可能第一款单机就是《黑神话》

这个时候,价格反而退到后面。

因为消费动作的含义变了。

不是「我花钱买游戏」。

而是「我参与了这件事」。

《糖豆人》眼下就在往这个方向滚,最有意思的是,49元手游版,68元双端互通版,前两天还是劝退点,到了破千万之后,反而成了促销话术。

这听起来反常,细想却很合理。

如果它完全免费,路人会把它归到「又一个休闲手游」里面,免费游戏太多了。

多到人已经麻木。

可一个卖49元的手游,销量破千万,味道就不一样了。

它会制造一个很粗暴的心理暗示:这么多人掏钱买,那它应该有点东西。

于是,原本被嘲的价格,变成了门槛。

门槛

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