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第1150章 想清楚了吗[2 / 3]

摇摆。楚晨给了明确答案,做。

怎么做,第一章先集中打磨一门课,后续逐步开放。

省了多少时间?

省了多少心理内耗?

这个帐不用算,做过项目管理的人都知道。

《少女终末旅行》就是个例子。

虽然没大卖,可那个项目从立项到上线,只用了不到半年多。

通过动画外包的形式加速开发,当初商议的时候大家还有顾虑,毕竟完全押注动画表现力,游戏性上的冒险太大了。

但楚晨拍了板,OK,就这么干。

于是,就这么干了。

结果没有大卖。

然后呢?

然后就是复盘啊,说明这条路走不通嘛,《星见魔女》的立项企划书里,前三页就是这份复盘的延伸。森田亮太那句「上次的教训我们吸取了」,可不是客套话。

从《少女终末旅行》上线到《星见魔女》立项,中间只隔了一个月。

而这,才是星辰这家公司真正恐怖的地方。

不是说每个项目都能成功。

不是说楚晨的判断永远正确。而是说,在星辰的体系里,一个项目就算死了,那也死得干脆。

死完了,复盘完了,经验沉淀下来了,下一个项目立刻开始。没有拖泥带水的余地。

这种效率在整个行业里是反常识的。

你去看看其他厂商。

育碧的很多项目,从传闻立项到正式公布到反复跳票,周期动辄三到五年。

中间经历多少次方向调整,多少次团队重组,外面的人看一个「延期」的新闻稿就过去了,里面的人知道那代表什么。

代表又推翻了一版,代表又换了一个创意总监,代表前面六个月的工作量几乎可以说是打了水漂。

EA也是老毛病了。

今年年初的《圣歌》怎么死的?不是死在最终版本不好玩,是死在开发过程中方向换了太多次。前面做了四年都没确定核心体验是什么,最后一年半赶出来一个半成品,然后暴死。

腾讯也一样,项目多得离谱,但真正跑出来的占比极低。

不是团队不行。是决策链条太长。一个方案从提出到最终落地,中间要经过多少层审批?审批的人自己可能都没统一想法。

还有完美世界。

一个《诛仙世界》磨了十几年,到最后也没能交出让玩家满意的答卷。

你说这十几年里,如果有人敢在第二年,第三年的时候拍板说「停,这个方向不对,换」,然后用省下来的时间和预算去做两个新项目,结果会不会不一

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