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第1138章 何为质感[2 / 3]

破坏系统。

这个系统本身的设计是好的,刚才砍胳膊的爽感也是实打实的。但有一个尴尬的地方,在实际对战中,你几乎不可能刻意去瞄对方的某个部位。

原因很简单。

这不像是坦克,高达的机动性是很高的,在运动战中,准星还有追踪延迟,配合机动能打到人很简单,可要精确的打手臂?打腿?

所以在实战中,部位破坏更多是一个「运气产物」。

打著打著,子弹散布到了手臂上,正好那条胳膊血量见底了,断了。效果很酷,但你没法把它当成一个战术选择来用。

这就是很典型的,设计意图和实际体验有落差的设定。

设计组想做「战术拆解」,让玩家可以选择不同的攻击策略。

但实际情况是,绝大多数人都会选择效率最高的打法,瞄住了就往死里输出,弹幕里也有讨论这个事情的。

「那设计这个系统干嘛?」

「纯演出用的?」

「我觉得加个锁定部位的功能就好了?」

各种建议满天飞。

第二个问题是BUG。

说实话,BUG不算少,Ymik自己就遇到了两个。

一次是推进器喷射到一半,机体卡在了建筑物的边角上,动弹不得,只能等著被人打死。

另一次是近战攻击的判定出了问题,明明斧头已经砍到了对面吉姆的腰上,但没有伤害。

而且他抽空看了一下论坛,大家遇到的BUG也是千奇百怪,有人说自己复活之后,武器选不了,有人说占领胜利点的进度条走到一半突然归零。

不过这些BUG,说实话,在DEMO阶段,属于正常范畴。

Ymik自己也是老玩家了,星辰之前的《全域战线》在全量测试的时候BUG也不少。

DEMO就是拿来发现问题的,这一点,玩过星辰游戏的人基本都有共识。

除了这两个问题之外,还有一个不算是BUG,但体验上有点膈应。

那就是地图设计的太粗糙了,而且垂直设计不够。

当前开放的三张地图,全是平地。

港口、废弃城镇、沙漠基地,建筑有高有低,有掩体有通道,但整体的交战都是在同一个水平面上。

这就导致推进器的跳跃和滞空功能,在实战中的价值被压缩了。

你跳起来干嘛?跳起来反而变成活靶子,因为在空中你没有掩体。

「要是有个峡谷地图,或者太空地图,那这个推进器系统就完全不一样了。」他在直播里说了一嘴。

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