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电影里常见的「一面水墙」的表现方式。《终末战线》做的海啸,是海面整体抬升。

你看著海平面在涨,一直涨,涨到不正常的高度。

然后才倒下来。

坦率地说,康维玩过不少游戏,也看过不少游戏CG。暴雪的CG牛不牛?牛。

甚至包括《原神》这条线,宣发期间的PV,做的也很漂亮。

但这段东西不太一样。

星辰的编剧,或者说《终末战线》的编剧,有一种非常特别的「疯批」感,可以完全不顾后面的剧情能不能讲下去。

只要稍微合理,就敢上的蛮劲。

而这种蛮劲,这种不为故事束缚的叙事风格,也是很多玩家觉得,这款游戏有宏大叙事感的核心。

再加上开场动画的叙事节奏。

前一秒还在卖福利,沙滩、西瓜、泳装,全是轻松愉快的氛围。

下一秒,核爆。

没有过渡。没有铺垫。没有什么「远方传来异响,所有人警觉地抬起头」之类的套路化处理。

就是,砰。来了。

这种「断崖式氛围切换」的手法,在影视作品里不算罕见,但在游戏里,康维是头一回见到做得这么狠的。

而且关键是,这只是开场动画。

后面的主线剧情还有一个多小时。

康维往下推了。

3.O的主线剧情,跟之前的版本也有一个很大的区别。

之前的主线,哪怕分支再多,本质上还是「看动画→打一关→看动画→打一关」的循环结构。

核心的剧情是动画,支线剧情就是GALGAME形式,但《终末战线》3.O不是。

3.0做了互动动画。

什么意思呢?就是过场动画中,出现选项之后,直接根据玩家的选项,进行新的动画演示。

比如有一段戏,是指挥官要在两个撤退路线之间做选择。

你选A路线,动画演的是护送平民穿过市区废墟,中间有一段很长的步行戏,气氛压抑。

你选B路线,动画演的是乘坐装甲车走高速公路,结果半路遭遇智械伏击,整段变成了追车战。

两段动画的画面、音乐、台词完全不同,战斗玩法都不一样,但最终你都会到达同一个目的地。

但是,要做到这一点,那显然就意味著工作量在变大,一个多小时的主线剧情,需要至少1.5个小时的动画。

才能实现这个计划。

这产能。

说「外溢」都不够准确。

纯粹就是星辰动画规模化起来之后,出现的「产能碾压」。

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