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了,剧情也搭了个七七八八,接下来只要按照框架,往里填东西就可以了..

然而,就在这个时候,整个项目卡住了。

卡在付费系统上。

别觉得这事好笑。

对绝大多数游戏公司来说,付费系统都是个技术活,而在腾迅,付费系统还不仅仅是技术活。

因为腾迅的游戏,不管嘴上怎么说「玩家体验第一」,最终拍板的那一关,永远绕不开一个问题:这个付费模型的LTV够不够高?ARPU能不能打?

康维不是不懂这些。

他在腾迅干了这么久,太懂了。

问题在于,《苍穹》是个开放世界游戏。

而且当初为了和星辰,米哈柚,进行差异化竞争.·

什么?你问为什么要差异化竞争?嗯...明面上自然是因为什么创新精神,不做同质化产品什么的。

实际上就一句话,最上面的人,没把握干赢星辰,就这么简单。

而且在内部研讨中,腾迅的人对《星核:重启》,《原神》这种,没经过市场验证的,大世界+二游抽卡模式,也是有疑虑的。

所以框架上是完全照搬的塞尔达传说。

你别说,完全照搬之后,这个游戏在几次测试中,表现都非常亮眼。

留存率也很高。

毕竟,普通玩家要玩塞尔达,那门槛还是很高的,腾迅花钱做个「换皮免费版本」,恰好就是腾迅的舒适区。

也确实吸引到了一部分玩家。

可当项目推进到付费阶段的时候,问题就来了.,咋付费呢?

别笑,这可真是大问题。

你让一个传统意义上的开放世界游戏,去适配腾迅那套付费逻辑,这本身就是拧巴的。

怎么说呢,开放世界的核心体验是什么?是自由,是探索,是「我翻过这座山,不知道山那边有什么」的那种期待感。

而腾迅的付费逻辑是什么?是数值,是比较,是「你不充钱你就打不过」。

这两个东西,天然矛盾。

康维不是没试过折中方案。

第一版付费设计,走的是《原神》的路子,这会《原神》虽然还没开启付费测试,但是框架已经出来了。

角色抽卡,武器抽卡,月卡,通行证。

策划团队花了三周做出方案,拿到内部评审会上一过,被打回来了。

原因是现有玩法没有角色驱动的消费内容.,,用人话来说,这一块没有抄,所以你用这个模式,就还得在现有框架下继续加东西,等于是又要延长开发时间。

霍则宁

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