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这种别扭,也体现在各个方面。

比如IGN在分析《刺客信条:临安》的时候,用了一个很有趣的表述:「一家中国工作室能否做出让西方玩家共鸣的3A体验,还有待观察。.」

这话本身没毛病,但你什么时候见IGN用这种句式评价过CDPR?评价过日本的厂商?

所以很多国内玩家看到这段翻译,也是非常不爽。

「行,合著日本人做游戏就是匠人精神,中国做游戏就是有待观察。」

「别的不说,你去看看《临安》预告片底下的,哪些发英文的玩家,难道不是欧美玩家吗!?」

但骂归骂,也有人在理性分析,像是微博上,就有一个财经大V突然冒出来,说了一句。

「说白了,不是外媒突然变了,是星辰变了。」

这条微博下面,很多玩家都在回「啊,你也是星辰粉?」

但你别说,其实这句话说的还是有道理的,之所以外媒的态度跟去年E3前比有了变化,不是因为星辰今年的游戏不够震撼。

恰恰相反,是今年星辰已经从去年的单点,变成了多点开花。

所以欧美的媒体才会如此扭曲,一边说星辰是带领华夏走向世界。

一边又认为星辰还没到一线水平平。

这其实已经是一种进步了。

当然,这种「进步」在国内玩家看来依然很恶心。

~~~

不过这些争论,对汪淳来说都不重要。

他今天一早五点就起了,倒不是因为时差,他到洛杉矶也好几天的时间了,时差早就消得差不多了。

起这么早纯粹是兴奋。

对一个快五十岁的人而言,要让他兴奋起来,其实真的不容易汪淳,目标软体的创始人之一,1997年就开始做游戏了。

《铁甲风暴》、《傲世三国》、《秦殇》,华夏早期单机游戏史上绕不开的几个名字,都跟他有关。

甚至他对洛杉矶也一点不陌生,早在19年前,2000年的时候,他就带著《傲世三国》

参加过e3展。

星辰享受过的待遇,在当时他其实也享受过。

作为国内第一款正式登上E3的游戏。

当时还是出圈了的,国内不少媒体都有报导。

被视为国产游戏走向世界的一个标志性事件。

而且《傲世三国》的口碑还很不错,甚至和很多人的刻板印象不同,这款游戏的销量虽然谈不上成功。

但也不算差21年发售之后,首周销量10万套。

再加上去了E

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