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第1049章 全域战线的AI[1 / 3]

第1049章全域战线的AI

《战地1》的画面好不好?

当然好,甚至可以说是,玩家们公认的FPS画面天花板之一。

但你去问问老玩家,在沙漠图,玩起来有时候真的很累,某种程度来说,这也是战地系列的「通病」

氛围到位了,就容易出蹲比,容易让架点的收益变得太夸张。

《全域战线》的这张「卡萨拉废墟」,布兰登加载进来的第一眼不错。

具体哪里不错,他一时半会说不上来。

但枪端起来往前走了几步之后,他大概明白了。

这张图的美术逻辑很清晰。该有细节的地方有细节,不该有的地方,干干净净。

布兰登出生在一片被沙土覆盖的仓库区。

脚下是碎石和黄沙混在一起的地面,右手边立著三个锈迹斑斑的货柜,叠成一个「品」字形。货柜表面的涂装已经被风沙啃得七七八八,只剩下边角上一些辨不清颜色的漆块。

远处,四五层高的居民楼群拉出了天际线的轮廓。

这些楼,怎么说呢。

有的被整面墙炸掉了一半,钢筋丛断裂的楼板里支棱出来,挂著碎混凝土块。

有的楼看起来还算完整,但窗户全是黑洞洞的空洞。

偶尔能看到窗框上搭著一条褪了色的窗帘,风一吹,在那晃荡。

你别管真实的中东战场是不是这个样子。反正在绝大部分玩家的认知里,中东战场,就是这个画面。

破楼,沙尘,铁锈,混凝土。

「嗯,够味儿。」

观察了一下环境之后,布兰登的第一个动作,是按住shift冲刺了两步,然后急停。

脚步的惯性。

角色没有在松开shift的那一帧立刻停住。

有一个很短的减速过程,大概三四帧的滑动,然后脚步才完全停下来。这个减速不是匀速的,而是有一个先快后慢的衰减。

布兰登又试了一下。冲刺,急停,左切,右切。

「哦?底子很扎实嘛..」

一款射击游戏,有没有底子,其实一下就能感受出来。

你像《绝地求生》的手感,就和《战地》不一样,《战地》的手感,和《cOD》也有差别。

《全域战线》的操作手感,是比较偏《战地》的,角色有重量感,但没那么笨重。

拐弯的时候骨盆先转,枪口跟著晃,视角有轻微的倾斜补偿。这套动画系统不是纯数值驱动的,有物理层在里面。

这些细节,非开发人员自然是不知道,布兰登也不知道,但

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