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第1025章吸引力

这些细节在画面里一闪而过,镜头不会特意停留在任何一个上面。

你看到了就看到了,没看到也不影响理解。

但看到了的人,会被钉住。

包括很多弹幕,在这个时候出现了一个很有意思的分化。

一部分人还在猜这是什么游戏,另一部分人已经不在乎这是什么游戏了,他们被画面本身抓住了。

这种被抓住不是「哇好漂亮」那种抓住。

说实话,单论画面精度,这段PV只能说是在线,和去年的《黑神话》比,都要差一点,但是,这个画面真正抓人点,是另一个东西。

熟悉,但没见过。

这句话听著矛盾,但你要是个华夏玩家,你一定懂这个感觉。

一方面,大家都很熟悉「古代」从小看古装剧,玩古风网游,刷短视频里各种汉服小姐姐在古镇拍写真。

你问任何一个华夏人,你脑子里的古代城市长什么样?他都能给你描述出来。

青瓦白墙,飞檐翘角,红灯笼,石板路,差不多就这些元素排列组合。

网游更是把这套视觉语言用烂了。

随便打开一个武侠MMO,主城都是那个味道。

宏伟的城门楼子,宽阔的长街,两边整整齐齐的商铺,NPC站在固定位置等你接任务。

可问题是,这些东西,这些网游里的城市本质上是「意象中的古代」,是把所有朝代的建筑元素搅在一起,再加上美术的主观想像,捏出来的一个符号化的产物。

甚至为了降低美术成本,把建筑放大1.5倍,乃至2倍的,都是常态,所以这些游戏里的古代城市,那基本上就是背景板。

甚至背景板都不怎么称职。

但是,在这个实机画面里,这座城市给人的感觉完全不一样,就比如一个对宋代历史稍微有点研究的博主。

看到这段直播的时候。语速快到字都叠在一起。

「这个斗拱的样式对了!!宋代补间铺作用的就是这种!!」

「门窗的格眼样式也对,这是宋代的簇六工!这帮人真去查《营造法式》了??」

普通观众不一定看得懂这些建筑细节,但不需要看懂。

因为当所有细节都对的时候,产生的整体感受是不一样的。

你说不出来哪里不一样,但你就是觉得,这座城市是「存在过的」,不是美术从脑子里凭空画出来的。

街边那个卖粮的铺子,门口堆著麻袋,门板上的漆剥了一半,剩下一半的颜色也不均匀。

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