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说,题材敏感度摆在那里,万一哪个细节处理不好,游戏还没上线就先上热搜了。

而且从商业角度看,这个题材太「正」了。

你做个欧卡,玩家跑跑欧洲风景,听听广播,开个几百公里,心情舒畅。你做个太空运输,搞点科幻元素,也能吸引一批硬核玩家。

但你做抗美援朝运输?

谁是你的目标用户?军事爱好者?历史迷?爱国青年?

这几个标签拼在一起,市场画像是模糊的。

现在是19年,说实话,虽然游戏圈,星辰吃了不少民族自豪感提升带来的红利。

但是,这个画像依然很模糊。

陶沐风自己也知道这些问题。但他没放弃,因为他反复想了三天之后,还是决定做因为他发现了两个细节。

其一,这后勤运输不像战场,开发成本低,而且题材风险看著大,实际真没想的那么大,甚至于完全可以不用写前线发生了什么。

时间什么的也全都用某年某日替代。

完全专注于某个细节去看,这种题材风险就小很多,而且去年年末,繁星计划的《隐形守护者》还是抗日题材呢..

也卖了两百多万份。

所以,这种东西,只要屁股不歪,问题不大。

那如果不考虑这些,这个题材本身的吸引力就来了,因为这个东西,有代入感。

什么叫代入感?就是你玩这个游戏的时候,能不能把自己代入进去。

欧卡的代入感来自哪里?

来自「我在开卡车」这件事本身。

引擎声,方向盘,雨刷器,路牌,收费站,加油站。

这些细节堆起来,让你觉得自己真的在开。

那抗美援朝运输的代入感来自哪里?

来自「我知道车上拉的是什么」。

这车上不是普通货物,是弹药,是粮食,是棉衣,是药品。这些东西送到了,前线就能撑住。送不到,人就得死。

这种「我拉的东西有意义」的感觉,是欧卡给不了的。

欧卡你迟到了,扣点钱。

这个游戏你迟到了,阵地可能丢。

而且陶沐风在查资料的过程中,越查越觉得这个题材不是「太正」,而是天然适合做故事。

因为抗美援朝的后勤补给线,本身就是一部血泪史。

美军当时掌握绝对制空权,白天运输等于送死。

志愿军的运输基本全靠夜间,走的是炸了修、修了炸的土路。

一条补给线被炸断,工兵连夜修,修好了继续走,第二天白天又被炸。

你能想像吗?有些路

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