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制作组和女主播的事情,也就那样了。

可要是把星辰拉进来,那一下子流量就出来了。

类似《星辰:我们从未放弃任何一个梦想!》的标题很快就涌了出来。

其实楚晨自己看到这新闻的时候,也有些哭笑不得。

不是星辰不放弃,而是星辰的平台化运营模式,根本就不存在「放弃」这个选项。

星辰平台作为一个平台,全栈运营一款游戏,最大的成本就是伺服器。

至于宣发、活动推荐这些,大部分都由系统算法自动化处理,人工干预的成本极低。

没人玩的游戏,伺服器成本也低,所以除非是开发商自己选择放弃,否则星辰并不会主动切,所以,只要一款游戏能给星辰带来正向的伺服器成本收益,哪怕每个月只多赚一块钱,星辰也没理由把它下架。

当然了。

在这一片瞎凑热闹的媒体中,也不是完全没有懂行的人。

比如知乎上,就有人写了这么一篇文章,名叫《从「寒酸」事件,看星辰模式如何重塑游戏开发生态》文章的核心论点很简单,就是算了一笔帐。

同样是月流水十万的游戏。

在过去以腾迅为代表的传统代理模式下,这十万块钱,首先要被苹果、安卓等渠道商抽走三成,剩下七万。

然后,作为代理和发行方的公司,比如腾迅之类的,再拿走大头,里外里一扒皮,就变成了业界常见的1:9分帐。

也就是开发商拿1,代理商拿9

十万块的流水,能到开发者手里的,可能连一万块都不到。

这根本不是活不活得下去的问题,而是今天死还是明天死的问题。

而且代理商也根本不可能让这种流水只有十几万的游戏持续的运营,你别说,十几万了,网意的《永远的七日之都》在2020年4月关服之前,每个月还有400到500万的流水。

所以,在那个时代,月流水百万的工作室突然倒闭都不是新闻。

因为几百万流水听著多,可公司越大,人员、场地、运营成本就越高,分到手里的那几十万,可能还不够发工资的。

但在星辰平台上线之后,逻辑完全变了。

星辰是平台方,也是渠道方,更是发行方。

它把中间所有的环节全部打通,打包成一个服务,最终拿取流水的50%

于是乎,同样是十万的月流水,到开发者手里,就是实打实的五万块,五万块不多,但可以容纳一个三到五人的小团队活下去。

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