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耿照看著楚晨,那个年轻得有些过分的老板,眼神里第一次出现了骇然的情绪。

星辰从未使用过虚幻引擎,那么这些结论是怎么来的?

不知道。

但就是因为不知道,耿照才觉得恐怖,这种级别的战略洞察和技术架构设计,绝不是一个只懂商业的CEO能提出来的。

这需要对引擎技术的发展脉络,有著超强的预判。

虽然说,楚晨确实是游戏开发者,还是全球有名的明星游戏制作人,可游戏开发和游戏引擎开发是完全不同的两个方向。

而且耿照还注意到了一个细节,那就是楚晨在说这些的时候,非常自信,仿佛已经看到了未来三到五年,虚幻引擎会走哪些路,会踩哪些坑。

楚晨给耿照的震撼还没完,因为楚晨在叙述完成之后。

做了开发指示,也就是走自动化道路,但是要规避虚幻模式。

也就是要规避,虚幻引擎一直以来,喜欢先堆料,开发一大堆的功能,什么都追求极致的自动化。最终导致的结果就是开发团队前期爽得不行。

这也快,那也快,效果还好。

资本一看DEM0渲染运行出来的画面,也是美得冒泡,可等到临近发售才发现,最终的成品就是一坨糖山甜蜜的外表下,是臃肿的身躯。

在这样的情况下,优化也就无从谈起。

所以楚晨的做法是,将这些新技术当做工具,而且不要追求全自动,而是在现有基础上尽可能用这些技术去优化幻觉。

如果用25年的经验,那就是你画涩图的时候,不要一上来就用AI绘画。

你先画个草稿,想清楚提升词,然后在有框架之后再用AI补细节,而且最好不要让AI一次性生成成图,而是分阶段,背景,草稿,姿势,脸部,大腿。

这样的话,抽出来的图才是最好用的,而且不会抽出邪神..

当然,引擎和AI还是有差别的,不过楚晨的思路,还是倾向于让技术变成工具,虽然达不到虚幻吹嘘的什么几十个人开发3A。

但确实能减轻工作量,并且提供更好的画面,这就够了。

等到楚晨讲完之后,办公室里的氛围也全变了。

这个方案,既保留了富勒强调的底层可控性和性能优势,又采纳了熊锐所追求的开发效率和自动化方向。

它不是和稀泥,而是某种程度上基于实用主义的「我全都要」。

听完全过程的耿照,耿照下意识地看了一眼身边的约翰;安德森,发现这位

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