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「既然搜出来的东西,不会对我下一局的游戏产生任何强度上的影响,那我为什么要冒著风险去搜,去撤离?我为什么不把它当成一个纯粹的武侠吃鸡来玩,杀到最后一个人不也一样?」

这个问题,其实很核心。

所有的游戏,特别是PVP竞技类的游戏,一旦玩家对奖励不感兴趣了,那整个游戏的框架也就不存在了。这也是为什么所有的PVP游戏,都会搞天梯,搞通行证的原因。

然而,天梯也好,通行证也罢,都只能延缓玩家流失,越到后面,为了不让玩家流失,厂商做的事情就越多。

比如腾迅系的游戏就开始往游戏里塞「机器人」

你不是得不到正反馈吗?诶,我让机器人陪你演啊。

不过总体上目的都一样,就是为了让玩家有目标感,因为没有目标感的玩法,玩家是不会去碰的,除非你的玩法本身能强到让人上瘾的地步。

比如前世的《终末地》,不说游戏,单说基建玩法。

基建玩法好玩吗?

好玩,异星工厂,幸福工厂,戴森球计划,都证明了这套玩法是好玩的,可问题是,玩《终末地》的玩家觉得基建好玩吗?

这就要打个问号了。

那为什么要打问号呢,因为大量的普通玩家在接触这个玩法的时候,只会问一句话,这个玩法能给我带来什么。

这就是目标。

《终末地》的基建玩法带来什么?带来的是各种养成材料。

那问题来了,养成材料对应《终末地》这个类型的游戏来说,重要吗?答案是不重要。

因为这一类型的游戏,在其他同类型游戏,甚至可以自动结算,就算不能,往往刷一次也就几分钟。《终末地》开发者想的很好,用一个杀时间的玩法,让玩家沉迷进去,却忽略了,玩家一开始就不想玩。

都不想玩这个玩法,那还沉迷个屁。

前一个想要用这个方法,来杀玩家时间的二游是鸣潮的声骸系统。

要知道声骸系统抄的可是宝可梦!

宝可梦作为玩法验证,比戴森球计划强得多吧,那最终的结果是什么呢?

最终的结果就是,几个版本之后,声骸就成路边一条,完全没用了。

同理《终末地》的开发者也会很快遇到这个问题。

一方面,基建玩法的产出只要不和抽卡系统挂钩,最终产出资源不能抽卡,那么大量的玩家就是会讨厌这个系统,更别提你还搞那么复杂,还一堆教玩家玩游戏的强制教程。

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