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「可他们拿这个做文章,我们不回应,会不会显得心虚?」

「回应什么?」楚晨反问,「跟他们争论武侠文化能不能被西方人接受?没意义。你永远叫不醒一个装睡的人。」

「他们觉得,我们触碰到了「文化壁垒』,觉得我们走不出去了,是吗?」

「大部分论调是这个意思。」

「挺好。」楚晨笑了,「那就让他们再多「觉得』一会儿。」

看著楚晨这副风轻云淡的模样,焦晓飞心里那点焦躁也渐渐平复下来。

他在楚晨手下也好几年了,知道自家老板每次露出这种表情,就意味著,他早已挖好了一个巨坑,正等著对手兴高采烈地往里跳。

事实也确实如此。

随著《浮梦长歌》运营来到第四天,之前一直没什么动静的欧美,突然开始莫名其妙有了热度。和很多人想像中武侠只在国内有影响力不同,实际上,要说华夏文化的对外输出,武侠,功夫,绝对是最成功的一批。

从李小龙时代开始,靠著先后几位走向世界的华夏武打巨星,功夫,武侠,确实成为一种全球范围内的刻板印象。

不过,这东西能成为刻板印象,本身其实也是文化符号的一种体现。

不说《黑神话》,毕竟《黑神话》其实不算传统武侠,只说《燕云十六声》,作为一个在国内口碑不怎么样的武侠游戏。

其在海外一上线,在锁国区的情况下,海外上线首日峰值十四万,最高同时在线二十五万,海外玩家注册数量超过千万,进入全球二十个欧美地区畅销榜前十,在九个地区拿下销量第一。

累计八万多条英文评价,好评率接近百分之九十,达到了Steam「特别好评」的评级。在不考虑《燕云》游戏本身质量的情况下,能做到这个成绩,只能说明一件事,什么武侠在海外水土不服都是扯淡。

就跟《黑神话》出来之前,说国产做不出3A一样。

那不是你做不出,而是你没做好。

更何况在这条世界线,星辰游戏的影响力、渠道,也已经成型,在这样的情况下《浮梦长歌》很快就凭借著,武侠风格,以及最重要的免费游玩的方式,进入了欧美玩家的视线。

凯利恩就是深受其影响的一员。

他今年三十七岁,在美国,正是一个游戏玩家的黄金年龄。

不过和其他很多欧美玩家是被动接收到《浮梦长歌》的信息不同,凯利恩是很早就在关注《浮梦长歌》的玩家。

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