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了不到100万台。

当然,楚晨其实并不在意SteamDeck的硬体利润。

他在乎的是SteamDeck所衍生出来的生态圈,三百万台掌机,就意味著三百万个忠实的Steam用户。

要知道,StamDeck最大的卖点不是硬体本身,而是它背后紧密绑定的SteamOS。

也就是说,每一个SteamDeck的用户,都是V社从开放的PC市场里,挖到自己□袋里的私有财产。

这太厉害了。

而且可以预见,在未来,这个数字还会不断增长。

若是生产成本能压下来,把价格再往下降一降,这个用户群体的规模还会更加庞大。

这是V社的护城河。

虽然在前世,V社并不需要护城河,但这个思路和链条是已经被验证的,那么对楚晨而言,这也是一条可以走的。

「您的想法很大胆。但是,PC掌机这个概念,并不是没人尝试过...」

安田遥司和很多日本人一样,提问题的时候,都是只说一半,小心翼翼。

不过楚晨自然明白他说的是什么。

毕竟在18年的当下,PC掌机其实不是什么稀罕物。

15年的GPDWIN1甚至都已经出到了2代。

但是这些掌机无一例外,都是非常小众的玩具,真正要让PC掌机走向前台的,其实是软体。

SteamDeck之所以能成功,就是因为其真正做到一台游戏机该有的功能。

按下电源键,三秒钟,屏幕亮起,直接进入你上次暂停的游戏,拿起就能玩。

不想玩了,再按一下,直接休眠。

而现在的Win掌机,你按下电源键,等待Windows开机,然后找到桌面上的平台图标,打开,登录,再从游戏库里找到游戏,点击开始,等待游戏加载,读取存档————

等你真正能玩上,三分钟过去了。

简单来说V社解决了一个所有Windows掌机都没解决的痛点,所以成功了。

V社能做到,是因为他们有深厚的技术积累,有自己的作业系统。

反观星辰————

在硬体领域,星辰的积累不能说是深厚,只能说是完全没有。

楚晨本人对硬体,也是一窍不通。

至于游戏作业系统...那就跟是完全没有任何经验。

但这些都不重要。

因为楚晨知道他想要什么,所以他很清楚,如果要在22年,甚至更早,拿出一款能和未来任何对手

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